Contar histórias continua sendo um troço fantástico. Viver um pouco disso, como uma espécie de co-autoria em uma tarde divertida parece ainda mais interessante. Essa é a perspectiva dos RPGs ou Role Playing Games, passatempo onde todo mundo faz parte do processo criativo e conta histórias enquanto joga dados.
O problema dos RPGs de hoje é que parte do lado literário da coisa tem sido pouco explorado. Nos anos 1990 tinhamos linhas inteiras do jogo baseadas em cenários bem construídos e propostas narrativas curiosas. Até o ponto em que esse modelo ficou monotemático nos anos 1990 (tudo girava em torno do lado obscuro do mundo moderno e os fins de mundo a isso relacionados). Foi aí que o modelo ficou chato, melodramático e gerou uma nova geração de produtos na área: os anos 2000 convocaram o lado-jogo do RPG, retomando o lado espada-e-magia que estava em seus primórdios. Caverna do Dragão nunca sai de moda, mesmo. :P
Então, neste fim de 2010 e começo de 2011 tivemos uma boa surpresa no meio: uma pequena editora indie brasileira, a Secular Games, trouxe uma proposta nova e meio mista: um jogo de narrativa baseado em um mundo decadente, transformado pela ausência recente da magia. Os leitores-jogadores são convidados a viver o papel de viajantes em busca da verdade: o que ocorreu com Othora? Por que o mundo sofreu sua Grande Perda? Continue lendo…